jueves, 4 de octubre de 2012

EJES TRANSVERSALES

ANÁLISIS



Matemáticas: escritura correcta de números y símbolos, agilidad para el desarrollo de operaciones matemáticas (suma, resta, multiplicación y división)

Lengua castellana: lectura y comprensión de textos e imágenes.

Ciencias naturales: lecturas, conteo de frutas y verduras teniendo en cuenta colores y formas.

Educación artística: recurso  ideal para abordar forma, tamaño, color respecto a  las áreas integradas.

Tecnología e informática: Utilizando los instrumentos que permitan consultar, visualizar imágenes, y el desarrollo de actividades en el programa hot patatoes.


POBLACIÓN OBJETO





Dirigido a estudiantes de  tercero de básica primaria, en edades entre 8 y 9 años de edad. Con una infraestructura tecnológica escasa,  pero con disponibilidad de  talento humano, para llevar a cabo el desarrollo del proyecto. 

PROBLEMÁTICA A ABORDAR







Los niños de grado tercero presentan dificultad en el área de matemáticas,  con respecto a las operaciones básicas, suma, resta, multiplicación y división  ya que el gran número de estudiantes en un solo salón de clase y la metodología utilizada y la falta de motivación por la docente lleva a los estudiantes a ver las matemáticas aburridas.


En la actualidad los estudiantes presentan miedo al aprender las matemáticas, y la misión que se puede desarrollar en un proyecto integrador de áreas, es que el estudiante incluyendo diferentes áreas del conocimiento puedan  valorar la importancia y necesidad de aprenderlas, ya que nos ayuda a solucionar diferentes problemáticas en su entorno.

IDENTIFICACIÓN DE LA SOLUCIÓN






El proyecto ¨"un mundo maravilloso jugando con los números" pretende afianzar en el estudiante las cuatro operaciones básicas de las matemáticas: sumar, restar, multiplicar y dividir, ya que esto nos sirve para toda la vida, debido a que la etapa escolar es donde el niño tiene mayor capacidad de asimilar sus conocimientos, es necesario impartir diferentes formas de adquirirlo, utilizando estrategias metodológicas como base primordial para el aprendizaje de las matemáticas, por medio de juegos lúdicos, materiales llamativos que ayuden a repasar las operaciones básicas e incentiven al niño a pensar  a solucionar problemas, y la práctica de  destreza mental con los números. 





ANÁLISIS DEL ESTUDIANTE






La edad promedio de los estudiantes de grado tercero del colegio Miguel de Cervantes esta entre los ocho y los nueve años de edad. El contexto social del Establecimiento Educativo se encuentra delimitado por  un estrato socio económico medio. 
Son niños que atienden fácilmente las indicaciones, les gusta el juego, comprenden fácilmente lo que hay que hacer, en cuanto a lo social existe un poco de timidez con respecto a trabajar en grupo con los sexos opuestos.
Aunque en este nivel ya se tiene conocimientos de las operaciones básicas, las dificultades a la hora de ubicar los números y a la interpretación de problemas, requiere repasar y reforzar el tema para cubrir esos espacios o dificultades que se presentan.
La  enseñanza es personalizada pero los estudiantes muestran poco interés debido a que la docente basa la educación en la enseñanza tradicionalista y  a la falta de material didáctico.

ANÁLISIS CONTEXTO PEDAGÓGICO



  
Los estudiantes conocen los procedimientos para resolver las operaciones básicas, conocen términos como prestar, quitar, diferencia, multiplicar y dividir, los estudiantes están en capacidad de utilizar diferentes recursos para resolver las operaciones básicas, como los dedos de las manos, objetos reciclables: tapas, palillos y recursos del entorno natural como contar  arboles,  animales,  carros, etc.

Hacen lectura de imágenes,  se expresan de forma natural de acuerdo a los  conocimientos que traen del contexto familiar; se evidencian dificultades en buena parte de los estudiantes en  cuanto al desarrollo de operaciones. 

ANÁLISIS CONTEXTO TÉCNICO




Para lograr los objetivos propuestos, se van a utilizar recursos digitales de acuerdo al infraestructura tecnológica de la institución, teniendo en cuenta libros y enciclopedias virtuales, direcciones de páginas web con actividades de aplicación, para disponer de programas educativos gratuitos como lo son:
CUADERNO DE MATES v5.O: Es un programa que sirve para trabajar el cálculo de sumas, resta, tablas, multiplicar y dividir.
CUENTAS R@PIDAS v 1.1: Es un programa de cálculo básico que sirve para practicar las operaciones básicas, utiliza gif animados y es bastante divertida.
CUENTAS v2.00: Es un programa de educación primaria, en el que se trabaja ejercicios de cuentas y cuenta con las siguientes opciones: sumas sin llevar, llevando, sumas de dos sumandos, de tres, calculo mental 1 y 2, restas llevando y sin llevar, calculo mental 1 y 2, multiplicar por una cifra y por varias cifras, dividir por una cifra, por 2,3 y 4 cifras.
DIVIDE v2.00: Es un programa de educación primaria, donde se trabajan todos los aspectos de la división..
PRIMARIA v2.00: es una aplicación para niños en las edades de 6 a 9 años y donde se trabajan las operaciones básicas en matemáticas
SUMAR v1.0: es dirigido para niños de edades de 6 a 8 años este programa está diseñado para practicar la suma sin parar.
elaboración de actividades como crucigramas, rellena huecos, emparejar objetos, test, construir oraciones, en el programa hot patatoes. 


EQUIPO HUMANO REQUERIDO




Directivos, cuerpo docente  ,   estudiantes y  padres de familia del colegio Miguel de Cervantes, docente en formación.







DEFINICIÓN DE OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL 

Estimular, orientar y desarrollar de manera lúdico-pedagógica las cuatro operaciones básicas de la matemática, en los estudiantes de la institución educativa  Miguel de Cervantes de Duitama, creando estudiantes autónomos con capacidad analítica y creativa.


OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/8335



Diseñar y aplicar diversas acciones y estrategias pedagógicas y metodológicas para incentivar la práctica de las cuatro operaciones básicas de matemáticas.

Fomentar en los estudiantes el interés y el valor de las operaciones básicas.

Crear un espacio de formación de las diversas posibilidades para la creación del conocimiento.

Vincular a los niños en los procesos de refuerzo, con el objetivo de disfrutar de las matemáticas, compartiendo  las diferentes actividades.

Desarrollar habilidades de pensamiento  a través de actividades matemáticas.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR


Competencia comunicativa, argumentativa y propositiva a través del diseño de actividades recreativas y el uso de nuevos recursos para el refuerzo de las operaciones básicas en matemáticas.
Razonamiento matemático: observa patrones y hace conjeturas respecto a su comportamiento.
Comunicación matemática: utiliza el lenguaje de las matemáticas para describir algunas de sus actividades cotidianas.

JUSTIFICACIÓN






CONTEXTUALIZACIÓN PEDAGÓGICAS DEL PROYECTO.




El proyecto integrador de áreas un mundo maravilloso jugando con los números,  aborda el tema de afianzamiento de las cuatro operaciones básicas de las matemáticas: suma, resta, multiplicación y división. Para su aplicación se ha tenido en cuenta la población escolar entre los ocho y los nueve años de edad  del grado tercero de la institución educativa Miguel de Cervantes de Duitama, gracias a la observación que se realizó, se analizaron  las dificultades que presentan algunos estudiantes en cuanto al desarrollo de las operaciones. Por esta razón es necesario crear ambientes de reconstrucción de conocimiento con el uso de herramientas que incrementen y faciliten el desarrollo de actividades, como también el uso de la tecnología para fortalecer aquellos conocimientos.
Es importante motivar al niño para encontrar el verdadero placer en los conocimientos.

RECURSOS EDUCATIVOS




Humanos: estudiantes, docentes, personal directivo, padres de familia y comunidad educativa en general.

Físicos: fotocopias, hojas, cartulinas, textos, colores, etc.

Tecnológicos. Uso de las tics.

BIBLIOGRAFÍA


blog
http://www.ivirtual.info/articulos/2-sitios-web/7-ique-es-un-blog-y-para-que-sirve.html
creacion blog
http://www.blogger.com/home
proyecto integrador de areas
http://virtual.uptc.edu.co/moodle_distancia/file.php/121/INSTRUCTIVO_PARA_EL_DISENO_DE_UN_PPIA.pdf
 paginas visitadas el 1 de octubre.

jugar y estudiar matemáticas
http://www.portalplanetasedna.com.ar/jugar_matematicas1.htm
http://www.educapeques.com/secc/juegos-infantiles-de-matematicas-para-ninos.html
pagina visitada el 05 de octubre.

DISEÑO DE ACTIVIDADES



Este proyecto se llevara a cabo teniendo en cuenta las diversas áreas del conocimiento.
Se desarrollaran  actividades por medio del sistema hot potatoes; donde reforzaremos el tema por medio de ejercicios de asociaciones, de completar frases, crucigramas, test, donde cada pregunta puede tener varias respuestas pueden ser correctas o no, rellena huecos.
En clase de informática tendrán la oportunidad de ingresar a sitios web donde podrán jugar con las operaciones básicas de las matemáticas.
Salida al campo para contar objetos, plantas, animales y además crear grupos para realizar diversas operaciones con esta información, de manera rápida y divertida. 

Las actividades se desarrollaran en 7  secciones de la siguiente forma:

1. sección 
Actividad 11
Diviértete con los números 
Actividad 3
Aprendiendo a sumar
Actividad 23
Propiedades de la suma

2. sección
Actividad 4
Aprendiendo más sobre la resta
Actividad 14
Escribo números 
Actividad 16
Juguemos a aprender (conceptos)

3. sección
Actividad 19
Las tablas de multiplicar
Actividad 17
La multiplicación
Actividad 21
Mundo matemático (conceptos)

4. sección
Actividad 5
Comprendo y entiendo la multiplicación 
Actividad 1
Aprende a dividir tu solo 
Actividad 2
Aprendiendo a aprender (conceptos)

5. 
sección
Actividad 9
Cuál es el signo de la división 
Actividad 6
Conoce tu entorno a través de las figuras geométricas 
Actividad 15
Figuras geométricas

6. 
sección
Actividad 7
Conociendo nuestro cuerpo
Actividad 8
Conocimientos básicos
Actividad ejercita tu mente (problemas)

7. 
sección
Actividad 22 
Operaciones matemáticas
Actividad 21
Mundo matemático (conceptos)
Actividad 25
Medios de transporte

EVALUACIÓN





El proyecto se va a evaluar de acuerdo a las diferentes fases que se organizaron en el plan. Además se realiza un ejercicio de auto evaluación  de cada actividad reconociendo que el tipo de evaluación es flexible, participativa, crítica y constructiva.
Se evaluara la rapidez mental para contestar o desarrollar los ejercicios.
Se tendrá en cuenta la participación.
El respeto y la comunicación dirigidos a las demás personas.
Se desarrollaran  actividades   para saber si se alcanzaron los objetivos o no.

Las actividades que se van a desarrollar  son:

Actividad número 10.
Desarrolla tu habilidad solucionando problemas.
El objetivo es buscar que el estudiante evidencie actividades de la vida diaria, mediante el desarrollo de problemas matemáticos.     

Actividad número 18.
La resta una diversión
El objetivo es poner a prueba la agilidad, solucionando restas.

Actividad número 19.
Las tablas de multiplicar.
El objetivo es reforzar las tablas de multiplicar.

Actividad número 20.
Mezclando los operaciones. 
El objetivo es diferenciar, reconocer y resolver operaciones matemáticas.










  

CONCLUSIONES


 


Un mundo maravilloso jugando con los números permite que los estudiantes se apropien con mayor rigor de las cuatro operaciones básicas de las matemáticas, este proyecto  tiene un efecto positivo en los estudiantes, porque cambiar las metodologías de enseñanza despierta el interés y hace el aprendizaje más fácil y sobre todo productivo.

Este proyecto permite integrar diferentes áreas en busca de un bienestar común.

El estudio de las matemáticas se debe hacer interactuando con el entorno físico y social.

Es fundamental que las actividades de aprendizaje despierten curiosidad en el estudiante y correspondan a su etapa de desarrollo, además den la oportunidad de investigar, descubrir y crear sus propias conclusiones.